IGORs

jueves, 10 de diciembre de 2015

IGORs Reglas del juego

COMPONENTES:

TABLEROS:

1 tablero de juego para el desarrollo de la partida.

8 tableros de propietarios, donde se sitúan las piezas de cada uno de los dueños de las ubicaciones.

6 tableros de jugadores con cinco huecos para fichas de visitado y dos más grandes, uno para la composición del cuerpo y otro para las piezas sobrantes.

FICHAS:

24 fichas de visitado, tres por cada uno de los ocho propietarios.

6 fichas de Igor (jugadores).


CARTAS:

56 cartas de “Encargos”.

56 cartas de “Desguaces El Zombi”.


OTROS:

2 dados.



OBJETIVO DEL JUEGO:

Igor, el mayordomo del Doctor Frankenstein, se jubila. Debido a esto, se han reunido una serie de Igors con la intención de conseguir el puesto y el D. Frankenstein ha decidido que el primero en conseguirle un cuerpo completo para su próximo experimento será su nuevo ayudante.

Los jugadores comienzan en la casilla “Estación de Transilvania” y tienen que ir completando cartas de “Encargos” para ir consiguiendo piezas del cuerpo. Una vez reúnan un cuerpo completo podrán acceder a las casillas de “Carrera final” para ir a la mansión del D. Frankenstein, el primero en llegar será el ganador.



PREPARACIÓN DE LA PARTIDA:

Se coloca el tablero de juego en el centro con las fichas de Igors en la “Estación de Transilvania”.

Se coloca el tablero de propietarios con las piezas de cada uno y las fichas de visitado, del orden de dos fichas para dos a tres jugadores y tres para cuatro a seis jugadores.

Se le entrega a cada jugador un tablero de jugador.

Se baraja y se coloca el mazo de “Encargos” a un lado del tablero de juego.




DESARROLLO DE UNA PARTIDA ESTÁNDAR:

Al comienzo de la partida, se reparten tres cartas de “Encargos” a cada jugador, junto con una ficha de Igor. Se tiran los dados para determinar quién será el jugador inicial y el turno continuará en el sentido de las agujas del reloj.

Al empezar su turno, el jugador elige entre tirar los dados y jugar su turno o robar tres cartas de “Encargo” y pasar el turno al siguiente jugador o si está en una casilla de ubicación, puede optar por no tirar dados, coger una ficha de visitado y pasar el turno al siguiente jugador.

Una vez realizada la tirada, el jugador moverá tantas casillas como quiera dentro del máximo indicado por los dados, no tiene la obligación de mover la totalidad de la tirada, salvo si se encuentra en la “Carrera final”, en cuyo caso tiene que mover el total de la tirada.

Tras realizar el movimiento pueden pasar varias cosas:

-Si acaba en una casilla normal del tablero, termina el turno y pasa al jugador siguiente.

-Si acaba en una de las ocho casillas de ubicación, recoge una ficha de visitado del personaje propietario, siempre y cuando queden sobre el tablero. Si tiene alguna carta de “Encargo” que pueda entregar, la muestra. Lee la carta, entrega la ficha de visitado que requiera y tira un dado para determinar qué pieza del cuerpo le toca. Si la pieza ya no está disponible, se vuelve a tirar hasta que se logre una. Si tiene otro “Encargo” más en esta ubicación, lo resuelve igual hasta que no quede ninguna carta por entregar. Luego termina el turno y pasa al siguiente jugador.

-Si acaba en una casilla de “Desguaces El Zombi”, puede intercambiar dos fichas de visitado o una pieza de cuerpo por una ficha de visitado a su elección dentro de las disponibles en el tablero. Si es una de las casillas de “Desguaces El Zombi” de la “Carrera final” funciona como una de las casillas de turno extra, en este caso volverá a tirar los dados. Tras resolver el caso correspondiente, termina el turno y pasa al siguiente jugador.

-Dentro de la “Carrera final” puede encontrar varias casillas, las normales no numeradas, en estas el turno termina y pasa al siguiente jugador, y las especiales o numeradas, en las que se aplicarán sus efectos.

2- “Desguaces El Zombi”, en la versión estándar estas casillas sirven como turno extra, vuelve a comenzar el turno.

3- Pierde el próximo turno. En tu próximo turno no juegas y pasa el turno al siguiente jugador.

4- Turno extra. Vuelve a comenzar tu turno.

5- Ve directamente a la “Mansión del Doctor Frankenstein”. Mueve tu ficha a la casilla de la “Mansión del Doctor Frankenstein” y gana la partida.

6- Ve a la “Estación de Transilvania”. Mueve tu ficha a la casilla de “Estación de Transilvania” y termina tu turno, pasa al siguiente jugador.

-Si acaba en la casilla de la “Mansión del Doctor Frankenstein”, gana el juego, hay que caer con la tirada exacta, en caso contrario se rebota y se cuenta el total de la tirada.

Al final del turno todos los jugadores deben ajustar el número de fichas de visitado y las cartas de “Encargo” a un máximo de cinco de cada tipo, descartando o devolviendo al tablero las sobrantes.




TARJETAS DE ENCARGOS:


Se comienza con tres tarjetas de “Encargos”. Después, se obtiene una cada vez que se saca un doble en los dados (dos unos, dos doses...). Además, se pueden conseguir pasando el turno para coger tres cartas, aunque debes descartar hasta quedarte con un máximo de cinco y después pasar el turno.


1 Título y texto del “Encargo”, en el se explica el problema y cómo solucionarlo.


2 Visita, indica de quién hay que tener una ficha de visitado para poder resolver el “Encargo”.


3 Entrega, indica en qué ubicación hay que resolver el “Encargo”, y es el personaje del que hay que coger la pieza.





DESARROLLO DE UNA PARTIDA AVANZADA:


Al comienzo de la partida, se reparten tres cartas de “Encargos” a cada jugador, junto con una ficha de Igor. Se tiran los dados para determinar quién será el jugador inicial y el turno continuará en el sentido de las agujas del reloj.

Al empezar su turno, el jugador elige entre tirar los dados y jugar su turno, robar tres cartas de “Encargo” y pasar el turno al jugador siguiente o si está en una casilla de ubicación, puede optar por no tirar dados, coger una ficha de visitado y pasar el turno al siguiente jugador.

Una vez realizada la tirada, el jugador moverá tantas casillas como quiera, dentro del máximo indicado por los dados, no tiene que mover la totalidad de la tirada, salvo si se encuentra en la “Carrera final”, en cuyo caso tiene que mover el total de la tirada.

Tras realizar el movimiento pueden pasar varias cosas:

-Si acaba en una casilla normal del tablero, termina el turno y pasa al jugador siguiente.

-Si acaba en una de las ocho casillas de ubicación, recoge una ficha de visitado del personaje propietario, siempre y cuando queden sobre el tablero. Si tiene alguna carta de “Encargo” que pueda entregar, la muestra. Lee la carta, entrega la ficha de visitado que requiera y tira un dado para determinar qué pieza del cuerpo le toca. Si la pieza ya no está disponible, se vuelve a tirar hasta que se logre una. Si tiene otro “Encargo” más en esta ubicación, lo resuelve igual hasta que no quede ninguna carta por entregar. Luego termina el turno y pasa al siguiente jugador.

-Si acaba en una casilla de “Desguaces El Zombi”, roba una tarjeta de “Desguaces El Zombi”, además, puede intercambiar dos fichas de visitado o una pieza de cuerpo por otra tarjeta de “Desguaces El Zombi” tantas veces como pueda y/o quiera. Si es una de las casillas de “Desguaces El Zombi” de la “Carrera final” funciona de igual manera.

-Dentro de la “Carrera final” puede encontrar varias casillas, las normales no numeradas, en estas el turno termina y pasa al siguiente jugador, y las especiales o numeradas, en las que se aplicarán sus efectos.

2- “Desguaces El Zombi”. Puedes realizar las acciones naturales de “Desguaces El Zombi”.

3- Pierde el próximo turno. En tu próximo turno no juegas y pasa el turno al siguiente jugador.

4- Turno extra. Vuelve a comenzar tu turno.

5- Ve directamente a la “Mansión del Doctor Frankenstein”. Mueve tu ficha a la casilla de la “Mansión del Doctor Frankenstein” y gana la partida.

6- Ve a la “Estación de Transilvania”. Mueve tu ficha a la casilla de “Estación de Transilvania” y termina tu turno, pasa al siguiente jugador.

-Si acaba en la casilla de la “Mansión del Doctor Frankenstein”, gana el juego, hay que caer con la tirada exacta, en caso contrario se rebota y se cuenta el total de la tirada.

Al final del turno todos los jugadores deben ajustar el número de fichas de visitado y cartas de “Encargos” a un máximo de cinco de cada tipo, y de cartas de “Desguaces El Zombi” a un máximo de tres, descartando o devolviendo al tablero las sobrantes.




TARJETAS DE DESGUACES EL ZOMBI:




Las cartas de “Desguaces El Zombi” se usan en la versión avanzada. Hay dos tipos de cartas de “Desguaces El Zombi”, unas tienen el borde rojo y las otras el borde verde. Puedes tener un máximo de tres, indistintamente del tipo que sean. Se consiguen al caer en la casilla de “Desguaces El Zombi”, una al caer en la casilla y una por cada dos fichas de visitado que descartes, más otra por cada pieza de monstruo que descartes. Al final de tu turno tienes que reducir su número hasta un máximo de tres.


De las tarjetas de borde rojo solo puede usarse una por turno. Si ya has usado una, no puedes volver a usar otra de borde rojo hasta tu próximo turno.


Las tarjetas de borde verde pueden usarse tantas como quieras y en el momento que quieras.




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