IGORs

jueves, 24 de diciembre de 2015

¡Felices Fiestas!

Nada más salir de la desvencijada tartana, la nieve moja tus agrietadas botas y el frío viento invernal muerde de forma inmisericorde tu contrahecho cuerpo. Interiormente das gracias, por primera vez en tu vida, de tener tú joroba, pues al menos esa atípica masa de grasa mantiene tu espalda algo más templada.

Te despides quedamente del conductor –algo putrefacto y callado-, antes de que arranque y de la vuelta al edificio.

Por fin te atreves a coger aire y encaras la mansión. Cualquiera que hubiera leído suficiente literatura gótica la podría visualizar: inmensa, ominosa, con enormes ventanales, paredes de madera oscura pintada de un negro denso como la brea… y, no podría ser de otro modo, una enorme puerta de doble hoja con una aldaba ornamentada con una cara fúnebre.

Todo muy sobrio y tétrico, salvo por la guirnalda de acebo que hay sobre la puerta. Aquello provoca un chispazo en tu imprecisa memoria y recuerdas fugazmente que, en el trayecto desde la estación de Transilvania hasta la mansión, también divisaste una pirámide egipcia con luces de navidad subiendo por sus aristas.

Encojes tus asimétricos hombros, has venido a trabajar, no a juzgar las particularidades locales, con la crisis no te planteas hacer más preguntas de las necesarias.

Subes las escalinatas –porque obviamente las mansiones de este tipo siempre han de tener escalinatas para acceder a las puertas, cosa muy poco práctica a la hora de acarrear bultos- y das un par de aldabonazos.

Pasado el intervalo de dos respiraciones –tres si uno está muy acelerado-, se abren las sólidas tablas de madera con el chirrido necesario para todo caserón tétrico.

Un hombre vestido con unos vaqueros remendados cien veces, un jersey marrón de cuello alto, barba irregular y un diastema por el que cabe un euro de canto, te recibe y observa de los pies a la cima de la chepa.

-Supongo que eso no es una mochila –comenta.

Sonríes y niegas con la cabeza mientras sacas un papel de tu bolsillo, la oferta de empleo.

-Ah, de acuerdo, vienes por el trabajo de Igor, no esperábamos que llegaran aspirantes tan pronto. Soy Oscar, uno de los hermanos fundadores de Buscadores de Hybernia, la empresa contratante. Un placer –dice extendiendo una mano que te apresuras a estrechar.

Te indica con un ademán que pases a un amplio y oscuro vestíbulo con dos escalinatas que ascienden al piso superior y numerosas puertas a los lados.

-Realmente el asunto del empleo lo ha organizado mi hermano Sergio con ayuda de nuestro otro hermano, Nacho, y obviamente el doctor Víctor von Frankenstein –se te acerca y añade en voz baja-, no le digas que he pronunciado así su apellido, lo odia.

Le sigues hasta una enorme puerta entre ambas escaleras, la abre y del interior te abraza un ambiente cálido, luminoso, festivo y con aroma a chocolate caliente, no puedes evitar que una sonrisa asome en tu mellada boca. Te sorprende ver un árbol de navidad en movimiento, pero pronto te percatas de que es la archi famosa cosa del pantano adornada con bolas de colores y espumillón. Por todos lados seres míticos, no muertos, forajidos y lectores hablan, ríen y beben a la luz y calor de una inmensa chimenea. Las luces navideñas, así como las guirnaldas de acebo y cintas de colores de disponen por doquier a lo largo de paredes, vigas y lámparas. En una larga mesa de madera se ofrecen diversos manjares salados y dulces procedentes de distintas culturas –e incluso de distintos mundo, te planteas al ver unas criaturas animadas de chocolate y tres patas con cuerpo de bombón-.

-Como puedes intuir, nos pillas en plena celebración navideña.

Divisas entre el alegre gentío al hombre lobo ataviado con camisón y gorro de dormir, no puedes evitar acordarte de aquellos rumores que leíste en la gaceta transilvana en los que insinuaban que había desarrollado una singular afición a disfrazarse de abuela tras el incidente con la diabólica caperucita.

-Te mandaría a hablar con mis hermanos, pero los dos están muy ocupados –señala hacia una reluciente calva en la que se reflejan las navideñas luces que se encuentra rodeada de zombis agitados-, Sergio se las ha apañado para convertirse en el jefe del sindicato de desguaces el zombi sin siquiera estar muerto y le están dando la plasta ahora mismo. Nacho, por su parte, está en su despacho, en lo más alto de la más alta torre, dibujando horas y horas sin descanso, los rumores dicen que le tenemos atado a la mesa poco menos que esclavizado –tose desviando la mirada-, son solo rumores jocosos, claramente…

Ves aparecer a un Drácula más pálido de lo normal, huyendo de la bruja Yaga que enarbola sin piedad un muérdago atado a su escoba mientras frunce los labios intentando resultar seductora. No se le da muy bien.

-Hemos trasladado la empresa temporalmente a la mansión, a fin de cuentas el encontrar un nuevo Igor es nuestro trabajo estrella del momento. Tranquilo, el anterior Igor sigue vivito y coleando, solamente se ha jubilado. En cuanto a los requisitos, cuando eres un rico y tétrico científico loco puedes permitirte ciertas excéntricas exigencias en lo referente al excelso servicio –estas convencido de que el “excelso lo ha añadido sólo por introducir más equis-, en este caso el rasero es ser un jorobado y renombrarte como Igor. Una vez superadas estas formalidades comenzaría la prueba de admisión, que consiste básicamente en ser el primero en construir un monstruo funcional para el doctor a base de piezas.

Le preguntas con un escalofrío como se supone que has de hacerte con las piezas.

-Haciéndoles favores a los vecinos, y si necesitas una ayuda adicional, los zombis dan servicios variados, por ejemplo hacen de chofer en su vieja tartana.

Le preguntas sobre que otros servicios ofrecen en su peculiar empresa.

-Tenemos otros proyectos entre manos, Nuevos Inquilinos está parado, pero no finado, y yo mismo tengo tres relatos en proceso de publicación. En cuanto a Nacho es mejor que si te pica la curiosidad ojees sus blogs, está en tantos proyectos a la vez que, honestamente, pierdo la cuenta.

>Así que para no enrollarme más: nuestra querida empresa Buscadores de Hybernia ha estado de hiato, pero no permanentemente, está más viva que ese –dice señalando al zombi de Phileas Fogg-, la búsqueda de un nuevo Igor, relatos, ilustraciones, todo sigue y seguirá fluyendo.

>Sólo me queda desearte una feliz Navidad, Saturnalia, Yule o lo que celebres e invitarte a la fiesta, mañana ya pensaremos en trabajos y negocios, pero esta noche toca disfrutar al calor de la chimenea, y si es en compañía de los que aprecias y una buena historia, tanto mejor.

viernes, 11 de diciembre de 2015

IGORs



Un juego familiar de dos a seis jugadores, en el que os meteréis en la piel de un Igor en busca de trabajo. El Igor original se jubila y el puesto de mayordomo del Doctor Frankenstein está vacante.

Muévete por la ciudad de Transilvania haciendo favores a sus peculiares inquilinos (el Conde Drácula, la Momia, el Monstruo de Frankenstein…), ellos a cambio te darán piezas de su cuerpo con las que reunir un cuerpo entero para el próximo experimento del doctor y si te sobran piezas repetidas, no te preocupes, siempre puedes cambiar la cabeza repetida en Desguaces el Zombi, allí todo se recicla a cambio de favores que te facilitarán la partida. Adelántate a tus rivales, sé el primero en entregárselo al doctor y el puesto será tuyo.

jueves, 10 de diciembre de 2015

IGORs Reglas del juego

COMPONENTES:

TABLEROS:

1 tablero de juego para el desarrollo de la partida.

8 tableros de propietarios, donde se sitúan las piezas de cada uno de los dueños de las ubicaciones.

6 tableros de jugadores con cinco huecos para fichas de visitado y dos más grandes, uno para la composición del cuerpo y otro para las piezas sobrantes.

FICHAS:

24 fichas de visitado, tres por cada uno de los ocho propietarios.

6 fichas de Igor (jugadores).


CARTAS:

56 cartas de “Encargos”.

56 cartas de “Desguaces El Zombi”.


OTROS:

2 dados.



OBJETIVO DEL JUEGO:

Igor, el mayordomo del Doctor Frankenstein, se jubila. Debido a esto, se han reunido una serie de Igors con la intención de conseguir el puesto y el D. Frankenstein ha decidido que el primero en conseguirle un cuerpo completo para su próximo experimento será su nuevo ayudante.

Los jugadores comienzan en la casilla “Estación de Transilvania” y tienen que ir completando cartas de “Encargos” para ir consiguiendo piezas del cuerpo. Una vez reúnan un cuerpo completo podrán acceder a las casillas de “Carrera final” para ir a la mansión del D. Frankenstein, el primero en llegar será el ganador.



PREPARACIÓN DE LA PARTIDA:

Se coloca el tablero de juego en el centro con las fichas de Igors en la “Estación de Transilvania”.

Se coloca el tablero de propietarios con las piezas de cada uno y las fichas de visitado, del orden de dos fichas para dos a tres jugadores y tres para cuatro a seis jugadores.

Se le entrega a cada jugador un tablero de jugador.

Se baraja y se coloca el mazo de “Encargos” a un lado del tablero de juego.




DESARROLLO DE UNA PARTIDA ESTÁNDAR:

Al comienzo de la partida, se reparten tres cartas de “Encargos” a cada jugador, junto con una ficha de Igor. Se tiran los dados para determinar quién será el jugador inicial y el turno continuará en el sentido de las agujas del reloj.

Al empezar su turno, el jugador elige entre tirar los dados y jugar su turno o robar tres cartas de “Encargo” y pasar el turno al siguiente jugador o si está en una casilla de ubicación, puede optar por no tirar dados, coger una ficha de visitado y pasar el turno al siguiente jugador.

Una vez realizada la tirada, el jugador moverá tantas casillas como quiera dentro del máximo indicado por los dados, no tiene la obligación de mover la totalidad de la tirada, salvo si se encuentra en la “Carrera final”, en cuyo caso tiene que mover el total de la tirada.

Tras realizar el movimiento pueden pasar varias cosas:

-Si acaba en una casilla normal del tablero, termina el turno y pasa al jugador siguiente.

-Si acaba en una de las ocho casillas de ubicación, recoge una ficha de visitado del personaje propietario, siempre y cuando queden sobre el tablero. Si tiene alguna carta de “Encargo” que pueda entregar, la muestra. Lee la carta, entrega la ficha de visitado que requiera y tira un dado para determinar qué pieza del cuerpo le toca. Si la pieza ya no está disponible, se vuelve a tirar hasta que se logre una. Si tiene otro “Encargo” más en esta ubicación, lo resuelve igual hasta que no quede ninguna carta por entregar. Luego termina el turno y pasa al siguiente jugador.

-Si acaba en una casilla de “Desguaces El Zombi”, puede intercambiar dos fichas de visitado o una pieza de cuerpo por una ficha de visitado a su elección dentro de las disponibles en el tablero. Si es una de las casillas de “Desguaces El Zombi” de la “Carrera final” funciona como una de las casillas de turno extra, en este caso volverá a tirar los dados. Tras resolver el caso correspondiente, termina el turno y pasa al siguiente jugador.

-Dentro de la “Carrera final” puede encontrar varias casillas, las normales no numeradas, en estas el turno termina y pasa al siguiente jugador, y las especiales o numeradas, en las que se aplicarán sus efectos.

2- “Desguaces El Zombi”, en la versión estándar estas casillas sirven como turno extra, vuelve a comenzar el turno.

3- Pierde el próximo turno. En tu próximo turno no juegas y pasa el turno al siguiente jugador.

4- Turno extra. Vuelve a comenzar tu turno.

5- Ve directamente a la “Mansión del Doctor Frankenstein”. Mueve tu ficha a la casilla de la “Mansión del Doctor Frankenstein” y gana la partida.

6- Ve a la “Estación de Transilvania”. Mueve tu ficha a la casilla de “Estación de Transilvania” y termina tu turno, pasa al siguiente jugador.

-Si acaba en la casilla de la “Mansión del Doctor Frankenstein”, gana el juego, hay que caer con la tirada exacta, en caso contrario se rebota y se cuenta el total de la tirada.

Al final del turno todos los jugadores deben ajustar el número de fichas de visitado y las cartas de “Encargo” a un máximo de cinco de cada tipo, descartando o devolviendo al tablero las sobrantes.




TARJETAS DE ENCARGOS:


Se comienza con tres tarjetas de “Encargos”. Después, se obtiene una cada vez que se saca un doble en los dados (dos unos, dos doses...). Además, se pueden conseguir pasando el turno para coger tres cartas, aunque debes descartar hasta quedarte con un máximo de cinco y después pasar el turno.


1 Título y texto del “Encargo”, en el se explica el problema y cómo solucionarlo.


2 Visita, indica de quién hay que tener una ficha de visitado para poder resolver el “Encargo”.


3 Entrega, indica en qué ubicación hay que resolver el “Encargo”, y es el personaje del que hay que coger la pieza.





DESARROLLO DE UNA PARTIDA AVANZADA:


Al comienzo de la partida, se reparten tres cartas de “Encargos” a cada jugador, junto con una ficha de Igor. Se tiran los dados para determinar quién será el jugador inicial y el turno continuará en el sentido de las agujas del reloj.

Al empezar su turno, el jugador elige entre tirar los dados y jugar su turno, robar tres cartas de “Encargo” y pasar el turno al jugador siguiente o si está en una casilla de ubicación, puede optar por no tirar dados, coger una ficha de visitado y pasar el turno al siguiente jugador.

Una vez realizada la tirada, el jugador moverá tantas casillas como quiera, dentro del máximo indicado por los dados, no tiene que mover la totalidad de la tirada, salvo si se encuentra en la “Carrera final”, en cuyo caso tiene que mover el total de la tirada.

Tras realizar el movimiento pueden pasar varias cosas:

-Si acaba en una casilla normal del tablero, termina el turno y pasa al jugador siguiente.

-Si acaba en una de las ocho casillas de ubicación, recoge una ficha de visitado del personaje propietario, siempre y cuando queden sobre el tablero. Si tiene alguna carta de “Encargo” que pueda entregar, la muestra. Lee la carta, entrega la ficha de visitado que requiera y tira un dado para determinar qué pieza del cuerpo le toca. Si la pieza ya no está disponible, se vuelve a tirar hasta que se logre una. Si tiene otro “Encargo” más en esta ubicación, lo resuelve igual hasta que no quede ninguna carta por entregar. Luego termina el turno y pasa al siguiente jugador.

-Si acaba en una casilla de “Desguaces El Zombi”, roba una tarjeta de “Desguaces El Zombi”, además, puede intercambiar dos fichas de visitado o una pieza de cuerpo por otra tarjeta de “Desguaces El Zombi” tantas veces como pueda y/o quiera. Si es una de las casillas de “Desguaces El Zombi” de la “Carrera final” funciona de igual manera.

-Dentro de la “Carrera final” puede encontrar varias casillas, las normales no numeradas, en estas el turno termina y pasa al siguiente jugador, y las especiales o numeradas, en las que se aplicarán sus efectos.

2- “Desguaces El Zombi”. Puedes realizar las acciones naturales de “Desguaces El Zombi”.

3- Pierde el próximo turno. En tu próximo turno no juegas y pasa el turno al siguiente jugador.

4- Turno extra. Vuelve a comenzar tu turno.

5- Ve directamente a la “Mansión del Doctor Frankenstein”. Mueve tu ficha a la casilla de la “Mansión del Doctor Frankenstein” y gana la partida.

6- Ve a la “Estación de Transilvania”. Mueve tu ficha a la casilla de “Estación de Transilvania” y termina tu turno, pasa al siguiente jugador.

-Si acaba en la casilla de la “Mansión del Doctor Frankenstein”, gana el juego, hay que caer con la tirada exacta, en caso contrario se rebota y se cuenta el total de la tirada.

Al final del turno todos los jugadores deben ajustar el número de fichas de visitado y cartas de “Encargos” a un máximo de cinco de cada tipo, y de cartas de “Desguaces El Zombi” a un máximo de tres, descartando o devolviendo al tablero las sobrantes.




TARJETAS DE DESGUACES EL ZOMBI:




Las cartas de “Desguaces El Zombi” se usan en la versión avanzada. Hay dos tipos de cartas de “Desguaces El Zombi”, unas tienen el borde rojo y las otras el borde verde. Puedes tener un máximo de tres, indistintamente del tipo que sean. Se consiguen al caer en la casilla de “Desguaces El Zombi”, una al caer en la casilla y una por cada dos fichas de visitado que descartes, más otra por cada pieza de monstruo que descartes. Al final de tu turno tienes que reducir su número hasta un máximo de tres.


De las tarjetas de borde rojo solo puede usarse una por turno. Si ya has usado una, no puedes volver a usar otra de borde rojo hasta tu próximo turno.


Las tarjetas de borde verde pueden usarse tantas como quieras y en el momento que quieras.




IGORs Diseño e ilustraciones 1









IGORs Diseño e ilustraciones 2