Nada más salir de la desvencijada tartana, la nieve moja tus agrietadas botas y el frío viento invernal muerde de forma inmisericorde tu contrahecho cuerpo. Interiormente das gracias, por primera vez en tu vida, de tener tú joroba, pues al menos esa atípica masa de grasa mantiene tu espalda algo más templada.
Te despides quedamente del conductor –algo putrefacto y callado-, antes de que arranque y de la vuelta al edificio.
Por fin te atreves a coger aire y encaras la mansión. Cualquiera que hubiera leído suficiente literatura gótica la podría visualizar: inmensa, ominosa, con enormes ventanales, paredes de madera oscura pintada de un negro denso como la brea… y, no podría ser de otro modo, una enorme puerta de doble hoja con una aldaba ornamentada con una cara fúnebre.
Todo muy sobrio y tétrico, salvo por la guirnalda de acebo que hay sobre la puerta. Aquello provoca un chispazo en tu imprecisa memoria y recuerdas fugazmente que, en el trayecto desde la estación de Transilvania hasta la mansión, también divisaste una pirámide egipcia con luces de navidad subiendo por sus aristas.
Encojes tus asimétricos hombros, has venido a trabajar, no a juzgar las particularidades locales, con la crisis no te planteas hacer más preguntas de las necesarias.
Subes las escalinatas –porque obviamente las mansiones de este tipo siempre han de tener escalinatas para acceder a las puertas, cosa muy poco práctica a la hora de acarrear bultos- y das un par de aldabonazos.
Pasado el intervalo de dos respiraciones –tres si uno está muy acelerado-, se abren las sólidas tablas de madera con el chirrido necesario para todo caserón tétrico.
Un hombre vestido con unos vaqueros remendados cien veces, un jersey marrón de cuello alto, barba irregular y un diastema por el que cabe un euro de canto, te recibe y observa de los pies a la cima de la chepa.
-Supongo que eso no es una mochila –comenta.
Sonríes y niegas con la cabeza mientras sacas un papel de tu bolsillo, la oferta de empleo.
-Ah, de acuerdo, vienes por el trabajo de Igor, no esperábamos que llegaran aspirantes tan pronto. Soy Oscar, uno de los hermanos fundadores de Buscadores de Hybernia, la empresa contratante. Un placer –dice extendiendo una mano que te apresuras a estrechar.
Te indica con un ademán que pases a un amplio y oscuro vestíbulo con dos escalinatas que ascienden al piso superior y numerosas puertas a los lados.
-Realmente el asunto del empleo lo ha organizado mi hermano Sergio con ayuda de nuestro otro hermano, Nacho, y obviamente el doctor Víctor von Frankenstein –se te acerca y añade en voz baja-, no le digas que he pronunciado así su apellido, lo odia.
Le sigues hasta una enorme puerta entre ambas escaleras, la abre y del interior te abraza un ambiente cálido, luminoso, festivo y con aroma a chocolate caliente, no puedes evitar que una sonrisa asome en tu mellada boca. Te sorprende ver un árbol de navidad en movimiento, pero pronto te percatas de que es la archi famosa cosa del pantano adornada con bolas de colores y espumillón. Por todos lados seres míticos, no muertos, forajidos y lectores hablan, ríen y beben a la luz y calor de una inmensa chimenea. Las luces navideñas, así como las guirnaldas de acebo y cintas de colores de disponen por doquier a lo largo de paredes, vigas y lámparas. En una larga mesa de madera se ofrecen diversos manjares salados y dulces procedentes de distintas culturas –e incluso de distintos mundo, te planteas al ver unas criaturas animadas de chocolate y tres patas con cuerpo de bombón-.
-Como puedes intuir, nos pillas en plena celebración navideña.
Divisas entre el alegre gentío al hombre lobo ataviado con camisón y gorro de dormir, no puedes evitar acordarte de aquellos rumores que leíste en la gaceta transilvana en los que insinuaban que había desarrollado una singular afición a disfrazarse de abuela tras el incidente con la diabólica caperucita.
-Te mandaría a hablar con mis hermanos, pero los dos están muy ocupados –señala hacia una reluciente calva en la que se reflejan las navideñas luces que se encuentra rodeada de zombis agitados-, Sergio se las ha apañado para convertirse en el jefe del sindicato de desguaces el zombi sin siquiera estar muerto y le están dando la plasta ahora mismo. Nacho, por su parte, está en su despacho, en lo más alto de la más alta torre, dibujando horas y horas sin descanso, los rumores dicen que le tenemos atado a la mesa poco menos que esclavizado –tose desviando la mirada-, son solo rumores jocosos, claramente…
Ves aparecer a un Drácula más pálido de lo normal, huyendo de la bruja Yaga que enarbola sin piedad un muérdago atado a su escoba mientras frunce los labios intentando resultar seductora. No se le da muy bien.
-Hemos trasladado la empresa temporalmente a la mansión, a fin de cuentas el encontrar un nuevo Igor es nuestro trabajo estrella del momento. Tranquilo, el anterior Igor sigue vivito y coleando, solamente se ha jubilado. En cuanto a los requisitos, cuando eres un rico y tétrico científico loco puedes permitirte ciertas excéntricas exigencias en lo referente al excelso servicio –estas convencido de que el “excelso lo ha añadido sólo por introducir más equis-, en este caso el rasero es ser un jorobado y renombrarte como Igor. Una vez superadas estas formalidades comenzaría la prueba de admisión, que consiste básicamente en ser el primero en construir un monstruo funcional para el doctor a base de piezas.
Le preguntas con un escalofrío como se supone que has de hacerte con las piezas.
-Haciéndoles favores a los vecinos, y si necesitas una ayuda adicional, los zombis dan servicios variados, por ejemplo hacen de chofer en su vieja tartana.
Le preguntas sobre que otros servicios ofrecen en su peculiar empresa.
-Tenemos otros proyectos entre manos, Nuevos Inquilinos está parado, pero no finado, y yo mismo tengo tres relatos en proceso de publicación. En cuanto a Nacho es mejor que si te pica la curiosidad ojees sus blogs, está en tantos proyectos a la vez que, honestamente, pierdo la cuenta.
>Así que para no enrollarme más: nuestra querida empresa Buscadores de Hybernia ha estado de hiato, pero no permanentemente, está más viva que ese –dice señalando al zombi de Phileas Fogg-, la búsqueda de un nuevo Igor, relatos, ilustraciones, todo sigue y seguirá fluyendo.
>Sólo me queda desearte una feliz Navidad, Saturnalia, Yule o lo que celebres e invitarte a la fiesta, mañana ya pensaremos en trabajos y negocios, pero esta noche toca disfrutar al calor de la chimenea, y si es en compañía de los que aprecias y una buena historia, tanto mejor.
jueves, 24 de diciembre de 2015
viernes, 11 de diciembre de 2015
IGORs
Un juego familiar de
dos a seis jugadores, en el que os meteréis en la piel de un Igor en
busca de trabajo. El Igor original se jubila y el puesto de mayordomo
del Doctor Frankenstein está vacante.
Muévete por la
ciudad de Transilvania haciendo favores a sus peculiares inquilinos
(el Conde Drácula, la Momia, el Monstruo de Frankenstein…), ellos
a cambio te darán piezas de su cuerpo con las que reunir un cuerpo
entero para el próximo experimento del doctor y si te sobran piezas
repetidas, no te preocupes, siempre puedes cambiar la cabeza repetida
en Desguaces el Zombi, allí todo se recicla a cambio de favores que
te facilitarán la partida. Adelántate a tus rivales, sé el primero
en entregárselo al doctor y el puesto será tuyo.
jueves, 10 de diciembre de 2015
IGORs Reglas del juego
COMPONENTES:
TABLEROS:
1 tablero de juego para el desarrollo de la partida.
2 dados.
Igor, el mayordomo del Doctor Frankenstein, se jubila. Debido a esto, se han reunido una serie de Igors con la intención de conseguir el puesto y el D. Frankenstein ha decidido que el primero en conseguirle un cuerpo completo para su próximo experimento será su nuevo ayudante.
Se coloca el tablero de juego en el centro con las fichas de Igors en la “Estación de Transilvania”.
DESARROLLO DE UNA PARTIDA ESTÁNDAR:
Al comienzo de la partida, se reparten tres cartas de “Encargos” a cada jugador, junto con una ficha de Igor. Se tiran los dados para determinar quién será el jugador inicial y el turno continuará en el sentido de las agujas del reloj.
TARJETAS DE ENCARGOS:
Se comienza con tres tarjetas de “Encargos”. Después, se obtiene una cada vez que se saca un doble en los dados (dos unos, dos doses...). Además, se pueden conseguir pasando el turno para coger tres cartas, aunque debes descartar hasta quedarte con un máximo de cinco y después pasar el turno.
1 Título y texto del “Encargo”, en el se explica el problema y cómo solucionarlo.
2 Visita, indica de quién hay que
tener una ficha de visitado para poder resolver el “Encargo”.
3 Entrega, indica en qué ubicación
hay que resolver el “Encargo”, y es el personaje del que hay que
coger la pieza.
Al comienzo de la partida, se reparten tres cartas de “Encargos” a cada jugador, junto con una ficha de Igor. Se tiran los dados para determinar quién será el jugador inicial y el turno continuará en el sentido de las agujas del reloj.
TARJETAS DE DESGUACES EL ZOMBI:
Las cartas de “Desguaces El Zombi” se usan en la versión avanzada. Hay dos tipos de cartas de “Desguaces El Zombi”, unas tienen el borde rojo y las otras el borde verde. Puedes tener un máximo de tres, indistintamente del tipo que sean. Se consiguen al caer en la casilla de “Desguaces El Zombi”, una al caer en la casilla y una por cada dos fichas de visitado que descartes, más otra por cada pieza de monstruo que descartes. Al final de tu turno tienes que reducir su número hasta un máximo de tres.
De las tarjetas de borde rojo solo puede usarse una por turno. Si ya has usado una, no puedes volver a usar otra de borde rojo hasta tu próximo turno.
Las tarjetas de borde verde pueden usarse tantas como quieras y en el momento que quieras.
TABLEROS:
1 tablero de juego para el desarrollo de la partida.
8 tableros de propietarios, donde se
sitúan las piezas de cada uno de los dueños de las ubicaciones.
6 tableros de jugadores con cinco
huecos para fichas de visitado y dos más grandes, uno para la
composición del cuerpo y otro para las piezas sobrantes.
FICHAS:
24 fichas de visitado, tres por cada
uno de los ocho propietarios.
6 fichas de Igor (jugadores).
CARTAS:
56 cartas de “Encargos”.
56 cartas de “Desguaces El Zombi”.
OTROS:
2 dados.
OBJETIVO DEL JUEGO:
Igor, el mayordomo del Doctor Frankenstein, se jubila. Debido a esto, se han reunido una serie de Igors con la intención de conseguir el puesto y el D. Frankenstein ha decidido que el primero en conseguirle un cuerpo completo para su próximo experimento será su nuevo ayudante.
Los jugadores comienzan en la casilla
“Estación de Transilvania” y tienen que ir completando cartas de
“Encargos” para ir consiguiendo piezas del cuerpo. Una vez reúnan
un cuerpo completo podrán acceder a las casillas de “Carrera
final” para ir a la mansión del D. Frankenstein, el primero en
llegar será el ganador.
PREPARACIÓN DE LA PARTIDA:
Se coloca el tablero de juego en el centro con las fichas de Igors en la “Estación de Transilvania”.
Se coloca el tablero de propietarios
con las piezas de cada uno y las fichas de visitado, del orden de dos
fichas para dos a tres jugadores y tres para cuatro a seis jugadores.
Se le entrega a cada jugador un
tablero de jugador.
Se baraja y se coloca el mazo de
“Encargos” a un lado del tablero de juego.
DESARROLLO DE UNA PARTIDA ESTÁNDAR:
Al comienzo de la partida, se reparten tres cartas de “Encargos” a cada jugador, junto con una ficha de Igor. Se tiran los dados para determinar quién será el jugador inicial y el turno continuará en el sentido de las agujas del reloj.
Al empezar su turno, el jugador elige
entre tirar los dados y jugar su turno o robar tres cartas de
“Encargo” y pasar el turno al siguiente jugador o si está en una casilla de ubicación, puede optar por no tirar dados, coger una ficha de visitado y pasar el turno al siguiente jugador.
Una vez realizada la tirada, el
jugador moverá tantas casillas como quiera dentro del máximo
indicado por los dados, no tiene la obligación de mover la totalidad
de la tirada, salvo si se encuentra en la “Carrera final”, en cuyo caso tiene que mover el total de la tirada.
Tras realizar el movimiento pueden
pasar varias cosas:
-Si acaba en una casilla normal del
tablero, termina el turno y pasa al jugador siguiente.
-Si acaba en una de las ocho casillas
de ubicación, recoge una ficha de visitado del personaje
propietario, siempre y cuando queden sobre el tablero. Si tiene
alguna carta de “Encargo” que pueda entregar, la muestra. Lee la
carta, entrega la ficha de visitado que requiera y tira un dado para
determinar qué pieza del cuerpo le toca. Si la pieza ya no está
disponible, se vuelve a tirar hasta que se logre una. Si tiene otro
“Encargo” más en esta ubicación, lo resuelve igual hasta que no
quede ninguna carta por entregar. Luego termina el turno y pasa al
siguiente jugador.
-Si acaba en una casilla de “Desguaces
El Zombi”, puede intercambiar dos fichas de visitado o una pieza de
cuerpo por una ficha de visitado a su elección dentro de las
disponibles en el tablero. Si es una de las casillas de “Desguaces
El Zombi” de la “Carrera final” funciona como una de las
casillas de turno extra, en este caso volverá a tirar los dados.
Tras resolver el caso correspondiente, termina el turno y pasa al
siguiente jugador.
-Dentro de la “Carrera final”
puede encontrar varias casillas, las normales no numeradas, en estas
el turno termina y pasa al siguiente jugador, y las especiales o
numeradas, en las que se aplicarán sus efectos.
2- “Desguaces El Zombi”, en la
versión estándar estas casillas sirven como turno extra, vuelve a
comenzar el turno.
3- Pierde el próximo turno. En tu
próximo turno no juegas y pasa el turno al siguiente jugador.
4- Turno extra. Vuelve a comenzar tu
turno.
5- Ve directamente a la “Mansión
del Doctor Frankenstein”. Mueve tu ficha a la casilla de la
“Mansión del Doctor Frankenstein” y gana la partida.
6- Ve a la “Estación de
Transilvania”. Mueve tu ficha a la casilla de “Estación de
Transilvania” y termina tu turno, pasa al siguiente jugador.
-Si acaba en la casilla de la “Mansión
del Doctor Frankenstein”, gana el juego, hay que caer con la tirada
exacta, en caso contrario se rebota y se cuenta el total de la
tirada.
Al final del turno todos los jugadores
deben ajustar el número de fichas de visitado y las cartas de
“Encargo” a un máximo de cinco de cada tipo, descartando o
devolviendo al tablero las sobrantes.
TARJETAS DE ENCARGOS:
Se comienza con tres tarjetas de “Encargos”. Después, se obtiene una cada vez que se saca un doble en los dados (dos unos, dos doses...). Además, se pueden conseguir pasando el turno para coger tres cartas, aunque debes descartar hasta quedarte con un máximo de cinco y después pasar el turno.
1 Título y texto del “Encargo”, en el se explica el problema y cómo solucionarlo.
DESARROLLO DE UNA PARTIDA AVANZADA:
Al comienzo de la partida, se reparten tres cartas de “Encargos” a cada jugador, junto con una ficha de Igor. Se tiran los dados para determinar quién será el jugador inicial y el turno continuará en el sentido de las agujas del reloj.
Al empezar su turno, el jugador elige
entre tirar los dados y jugar su turno, robar tres cartas de
“Encargo” y pasar el turno al jugador siguiente o si está en una
casilla de ubicación, puede optar por no tirar dados, coger una
ficha de visitado y pasar el turno al siguiente jugador.
Una vez realizada la tirada, el
jugador moverá tantas casillas como quiera, dentro del máximo
indicado por los dados, no tiene que mover la totalidad de la tirada, salvo si se encuentra en la “Carrera final”, en cuyo caso tiene que mover el total de la tirada.
Tras realizar el movimiento pueden
pasar varias cosas:
-Si acaba en una casilla normal del
tablero, termina el turno y pasa al jugador siguiente.
-Si acaba en una de las ocho casillas
de ubicación, recoge una ficha de visitado del personaje
propietario, siempre y cuando queden sobre el tablero. Si tiene
alguna carta de “Encargo” que pueda entregar, la muestra. Lee la
carta, entrega la ficha de visitado que requiera y tira un dado para
determinar qué pieza del cuerpo le toca. Si la pieza ya no está
disponible, se vuelve a tirar hasta que se logre una. Si tiene otro
“Encargo” más en esta ubicación, lo resuelve igual hasta que no
quede ninguna carta por entregar. Luego termina el turno y pasa al
siguiente jugador.
-Si acaba en una casilla de “Desguaces
El Zombi”, roba una tarjeta de “Desguaces El Zombi”, además,
puede intercambiar dos fichas de visitado o una pieza de cuerpo por
otra tarjeta de “Desguaces El Zombi” tantas veces como pueda y/o
quiera. Si es una de las casillas de “Desguaces El Zombi” de la
“Carrera final” funciona de igual manera.
-Dentro de la “Carrera final”
puede encontrar varias casillas, las normales no numeradas, en estas
el turno termina y pasa al siguiente jugador, y las especiales o
numeradas, en las que se aplicarán sus efectos.
2- “Desguaces El Zombi”. Puedes
realizar las acciones naturales de “Desguaces El Zombi”.
3- Pierde el próximo turno. En tu
próximo turno no juegas y pasa el turno al siguiente jugador.
4- Turno extra. Vuelve a comenzar tu
turno.
5- Ve directamente a la “Mansión
del Doctor Frankenstein”. Mueve tu ficha a la casilla de la
“Mansión del Doctor Frankenstein” y gana la partida.
6- Ve a la “Estación de
Transilvania”. Mueve tu ficha a la casilla de “Estación de
Transilvania” y termina tu turno, pasa al siguiente jugador.
-Si acaba en la casilla de la “Mansión
del Doctor Frankenstein”, gana el juego, hay que caer con la tirada
exacta, en caso contrario se rebota y se cuenta el total de la
tirada.
Al final del turno todos los jugadores
deben ajustar el número de fichas de visitado y cartas de “Encargos”
a un máximo de cinco de cada tipo, y de cartas de “Desguaces El
Zombi” a un máximo de tres, descartando o devolviendo al tablero
las sobrantes.
TARJETAS DE DESGUACES EL ZOMBI:
Las cartas de “Desguaces El Zombi” se usan en la versión avanzada. Hay dos tipos de cartas de “Desguaces El Zombi”, unas tienen el borde rojo y las otras el borde verde. Puedes tener un máximo de tres, indistintamente del tipo que sean. Se consiguen al caer en la casilla de “Desguaces El Zombi”, una al caer en la casilla y una por cada dos fichas de visitado que descartes, más otra por cada pieza de monstruo que descartes. Al final de tu turno tienes que reducir su número hasta un máximo de tres.
De las tarjetas de borde rojo solo puede usarse una por turno. Si ya has usado una, no puedes volver a usar otra de borde rojo hasta tu próximo turno.
Las tarjetas de borde verde pueden usarse tantas como quieras y en el momento que quieras.
lunes, 3 de septiembre de 2012
Al final del camino (Tercera entrada)
El grupo de cuatro gnomos recogieron
a Harlok y Gahur, con una sensación de miedo e incredulidad, por un momento
todos pensaron en su compañero, perdido en las entrañas del monstruo, ninguno
tuvo las fuerzas de volver a por él, solo imaginar lo que debía de estar viendo
y sintiendo, era para volverse loco. Uno tras otro comenzaron el regreso en
completo silencio, como tratando de resolver un puzzle sin piezas, sin lógica,
sin mucho en lo que pensar, pero sin poder dejar de hacerlo.
Al llegar a las afueras, la realidad de las
muertes les alcanzó, los alaridos de los que les esperaban hicieron que se
derrumbaran. Tras los augurios del soñador, todos sabían que en el fondo lo más
probable era que ninguno sobreviviera, todos morirían, pero hasta eso parecía
negárseles.
Kar Hadan se dejó envolver por la
pena durante unos segundos, los pocos
que faltaban asomaban en la distancia contemplando la dantesca situación,
respiró hondo y comenzó a caminar, primero solo adelante, para ponerse en
marcha, luego corrigió el rumbo para dirigirse a la cabaña del patriarca del
clan.
Urso Hadan escuchó los hechos y palideció, se
recompuso como pudo y ordenó al cazador que se presentara ante el soñador, para
informarle de lo sucedido. Le pidió que no se demorase, el clan debía
marcharse, los preparativos estaban hechos y tan solo faltaba la orden.
Kar Hadan se encaminó hacia el final
del poblado, tras varias hileras de altos jukos, de madera negra como el tizón
y hojas rojizas, el terreno se elevaba camino de las cumbres y se abría una
gran grieta ante él. El cazador se adentró hacia el corazón de la tierra, donde
mora la casta de los soñadores.
La grieta se convertía a los pocos
metros en una gruta excavada, según dicen por la propia naturaleza, de muros
lisos y forma irregular, como si el fluir de un río subterráneo la hubiera
formado. La gran cantidad de setas luminiscentes de las paredes proporcionaban
una luz tenue que ayudaba a apreciar la dirección que tomaba el túnel. Tras
varios giros en continuo descenso, llegó a la morada del soñador y sus
ancestros, una gran sala esférica con decenas de nichos en las paredes, última
morada de los soñadores.
Nada más llegar le tomó de las manos sin dejarle hablar, un tacto áspero y rugoso, coma la corteza de los jukos, pero frío como las piedras de las paredes que los rodeaban.
-He visto a los árboles creciendo tras quebrarse con los años, sin poder dejar de crecer, aun con las raíces y los troncos podridos. He visto a los creadores de desiertos devorando un mundo que se niega a morir, un mundo sin vida, repleto de seres muertos que se arrastran sin ningún destino por toda la eternidad, armazones de lo que fueron esperando algo que no llegará. El orden natural ha sido cercenado y los sabuesos han salido en busca de su presa, pero su rastro está por todo el mundo. Algo ha corrompido los cimientos de la existencia misma e impide que lo vivo descanse en paz- Kar Hadan retrocedió unos pasos abrumado por la visión de un mundo de pesadilla tan real como el suceso en el bosque.
-Entonces…- el soñador percibió su zozobra, avanzó hasta él y apoyó las manos sobre su pecho para devolverle a la realidad.
-Hace tres días dejé de sentir el corazón del bosque poco antes de tener la visión del claro, es un lugar muy antiguo, el origen de la vida en esta región, una de las grandes fuentes de poder de la madre naturaleza. Temo que haya sido corrompida, temo que lo que haya ocurrido allí acabe con el mundo, necesito que vayas y salves el mundo.
-¿Yo?
-Nos queda poco tiempo, yo no puedo adentrarme en esa tierra marchita sin correr su misma suerte, mi vida está ligada a la tierra y esa tierra está muerta.
-¿Pero Urso Hadan…
-Él es el patriarca, debe proteger al clan y guiarlo a un nuevo hogar. Recluta a tantos guerreros como necesites, pero ten en cuenta que si consigues restablecer el orden natural, todo lo que haya muerto descansará en paz.
-Entonces iré solo.
-Es tu decisión. Viaja al norte, adéntrate en el bosque hasta que los jukos apenas te dejen pasar, entonces habrás llegado a la linde del corazón del bosque, no soy capaz de sentir nada más allá, que los dioses te protejan.
El jefe de cazadores volvió al poblado y se despidió de sus compañeros, el patriarca dio la orden, el clan partió rumbo al sur y Kar Hadan comenzó su solitaria marcha al norte.
sábado, 18 de agosto de 2012
Al final del camino (Segunda entrada)
El devorador comenzó a escrutar las
copas de las que le había caído su último manjar, Kar Hadan, adelantándose a la
posibilidad de que trepara en su busca, dio vía libre a dos de sus camaradas
para que acabaran con él.
Gahur sacó el enorme hacha que llevaba a su espalda, el arma en cuestión tenía la peculiaridad de que el filo bordeaba completamente la parte superior, saltó sobre la base del cuello del monstruo hundiendo un par de palmos. Siguiéndole de cerca había saltado Harlok, portando una gran maza sujeta con ambas manos. Aprovechando el impulso de la caída, golpeó violentamente el mango del arma de su compañero, hundiendo el filo y haciéndolo emerger por el otro lado de lo que sería el cuello de la bestia, separando la cabeza del cuerpo. Tras la violenta arremetida, tanto la cabeza como Harlok rodaron varios metros por el suelo.
Los pocos restos del ciervo se agitaban sobre el suelo como intentando huir, Kar Hadan se dirigió hacia los decapitadores para gritarles que se apartaran, cuando una de las patas puntiagudas del devorador afloró entre las tripas de Gahur, haciéndole soltar el arma. Él la miro completamente perplejo, luego miró a su líder como pidiéndole una explicación que nadie podía darle. Al momento, varios apéndices más ensartaron el abdomen del cazador y en un movimiento brusco se separaron, dejando caer el cuerpo desmembrado en dos a los pies del atónito líder.
Gahur sacó el enorme hacha que llevaba a su espalda, el arma en cuestión tenía la peculiaridad de que el filo bordeaba completamente la parte superior, saltó sobre la base del cuello del monstruo hundiendo un par de palmos. Siguiéndole de cerca había saltado Harlok, portando una gran maza sujeta con ambas manos. Aprovechando el impulso de la caída, golpeó violentamente el mango del arma de su compañero, hundiendo el filo y haciéndolo emerger por el otro lado de lo que sería el cuello de la bestia, separando la cabeza del cuerpo. Tras la violenta arremetida, tanto la cabeza como Harlok rodaron varios metros por el suelo.
El monstruo debió morir en el primer
ataque, tal como predijo el soñador, algo no iba bien. El resto de la partida
bajó al suelo para ayudar a sus compañeros y volver al poblado, cuando un
berrido puso a todos en tensión.
Los pocos restos del ciervo se agitaban sobre el suelo como intentando huir, Kar Hadan se dirigió hacia los decapitadores para gritarles que se apartaran, cuando una de las patas puntiagudas del devorador afloró entre las tripas de Gahur, haciéndole soltar el arma. Él la miro completamente perplejo, luego miró a su líder como pidiéndole una explicación que nadie podía darle. Al momento, varios apéndices más ensartaron el abdomen del cazador y en un movimiento brusco se separaron, dejando caer el cuerpo desmembrado en dos a los pies del atónito líder.
Harlok, que se hallaba junto a la
cabeza, se volvió al oír los gritos horrorizados de sus compañeros, al ver lo
sucedido tuvo que inclinarse para no vomitarse encima. De repente, algo viscoso
se enrolló en su pierna derecha, aferrándose dolorosamente a él. Apenas pudo
girar la cabeza antes de que la lengua del monstruo lo tirara al suelo y lo
arrastrara al interior de las fauces, cerrándolas sobre el muslo y seccionando
la pierna entera. Retrocedió como pudo arrastrándose por el suelo sin poder
apartar su aterrorizada mirada del escueto muñón ensangrentado, mientras dejaba
un copioso reguero de sangre a su paso.
Antes de que el líder pudiera
ordenar sus ideas y organizar un plan de acción, los pocos gnomos que quedaban
saltaron enfurecidos sobre el tronco animado del monstruo, seccionando las
patas a golpe de espada, una tras otra fueron cayendo al suelo junto a un chorro
de un fluido denso y verde. Aun cuando terminaron de deshojar el cuerpo, este seguía
convulsionándose, y la cabeza continuaba buscando con la lengua alguna presa a
su alrededor.
Cuando todo parecía calmarse, el
horror se hizo palpable, no solo el Creador de desiertos se resistía a morir o
el ciervo, sino que tanto Harlok, que se había desangrado y yacía pálido en el
suelo, como Gahur, separado en dos, pedían ayuda a su líder, era como si nada
pudiera morir.
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